還未解決的問題
無論游戲廠商、電影制造商和營銷公眾號吹得多么天花亂墜,虛擬現(xiàn)實技術仍舊是一個剛剛起步的新技術。如果真的要利用VR技術來展現(xiàn)和傳播電視節(jié)目,以現(xiàn)在的VR技術還有一些難關需要克服。
首先,現(xiàn)在的VR設備**添加耳機、VR緊身衣、跑步機等相應配件,逐漸地將人一步步帶進更加真實的虛擬世界。但是,即使我們不提那些還不太完善的地方,光是購買這些設備就要一筆不菲的金錢。索尼的PlayStation VR眼鏡的花費是2999,一臺VR跑步機是12888元,而索尼PSVR專用的耳機要335元。這些錢就相當于一部十分高端的電視機。
在與一部高端電視機相等的價格下,VR似乎不能為消費提供同樣高質(zhì)量的畫質(zhì)。同樣是4K畫面,VR眼鏡卻有著紗窗效應( screen-door effect)。紗窗效應的意思很簡單:由于目前VR眼鏡的分辨率不足,人眼會直接看到顯示屏的像素點,就好比在紗窗之后看東西一樣。
這種紗門效應是由像素不足的情況下,實時渲染引發(fā)的細線條舞動、高對比度邊緣出現(xiàn)分離式閃爍(sparkle distractingly)。假設VR頭盔的視場角左右上下都是90 度(這也是當前大部分VR頭盔的視場角),那么4K的全景視頻顯示在屏幕上面的原始圖像分辨率大約960*540,這個分辨率如果在手機上面正常觀看基本是介于標清與高清之間的清晰度。而現(xiàn)在市面上流行的索尼PS VR單目分辨率為960×1080,此等單目分辨率在VR設備中會呈現(xiàn)出相當嚴重的顆粒感,再加上看VR畫面和平常人們看電視屏幕的距離不一樣,給使用者帶來的不適會被放大。不過這個問題已經(jīng)得到了緩解的方案,日本顯示屏制造商JDI日前發(fā)布了一款專門面向VR的LCD面板,在3.42寸的大小內(nèi),做到了1440 x 1700的分辨率。而且在像素密度達到651 ppi。JDI稱,用戶幾乎完全看不到像素點。另外,這款LCD面板刷新率為90Hz,反應時間在3ms至6ms。一定程度上,可以緩解動態(tài)模糊(motion blur)對畫質(zhì)的損傷。但是,這塊面板是針對那些基于手機的頭戴式VR.
除了價格、畫質(zhì)之外,沉重的設備也是急需解決的問題之一。不過這一點未來能夠靠柔性屏技術解決,只要將屏幕和主機分離,然后做出一塊全包式的屏幕,那么整個設備的重量就會大大減輕。人們也不再需要頂著1kg重的“大頭盔”來體驗。
對于未來將VR應用于收看影視,還有相當長的一段路要走,但令人擔憂的是,2107年,三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經(jīng)開始陸續(xù)降價。VR內(nèi)容制作成本又是個無底洞。Oculus Story Studio此前制作的另一部作品《Lost》時長不到十分鐘卻花費了1000萬美元。
雖然市場被潑了冷水,但是人們還是看好VR的未來。分析機構Gartner在《2017年新技術成熟度曲線報告》中將VR定位于“穩(wěn)步爬升的光明期”,并稱VR**讓人失望的低潮期已經(jīng)度過,VR仍然有著廣闊的可能性。人們要想看到VR技術應用到影視節(jié)目收看上,仍需要一段時間的等待。
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