用戶(頭、眼)的跟蹤
在人造環(huán)境中,每個物體相對于系統(tǒng)的坐標系都有一個位置與姿態(tài),而用戶也是如此。用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。
跟蹤頭部運動的虛擬現(xiàn)實頭套:在傳統(tǒng)的計算機圖形技術中,視場的改變是**鼠標或鍵盤來實現(xiàn)的,用戶的視覺系統(tǒng)和運動感知系統(tǒng)是分離的,而利用頭部跟蹤來改變圖像的視角,用戶的視覺系統(tǒng)和運動感知系統(tǒng)之間就可以聯(lián)系起來,感覺更逼真。另一個優(yōu)點是,用戶不僅可以**雙目立體視覺去認識環(huán)境,而且可以**頭部的運動去觀察環(huán)境。
在用戶與計算機的交互中,鍵盤和鼠標是目前**常用的工具,但對于三維空間來說,它們都不太適合。在三維空間中因為有六個自由度,我們很難找出比較直觀的辦法把鼠標的平面運動映射成三維空間的任意運動?,F(xiàn)在,已經(jīng)有一些設備可以提供六個自由度,如3Space數(shù)字化儀和SpaceBall空間球等。另外一些性能比較優(yōu)異的設備是數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)衣。
聲音
人能夠很好地判定聲源的方向。在水平方向上,我們靠聲音的相位差及強度的差別來確定聲音的方向,因為聲音到達兩只耳朵的時間或距離有所不同。常見的立體聲效果就是靠左右耳聽到在不同位置錄制的不同聲音來實現(xiàn)的,所以會有一種方向感?,F(xiàn)實生活里,當頭部轉(zhuǎn)動時,聽到的聲音的方向就會改變。但目前在VR系統(tǒng)中,聲音的方向與用戶頭部的運動無關。
感覺反饋
在一個VR系統(tǒng)中,用戶可以看到一個虛擬的杯子。你可以設法去抓住它,但是你的手沒有真正接觸杯子的感覺,并有可能穿過虛擬杯子的“表面”,而這在現(xiàn)實生活中是不可能的。解決這一問題的常用裝置是在手套內(nèi)層安裝一些可以振動的觸點來模擬觸覺。
語音
在VR系統(tǒng)中,語音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環(huán)境能聽懂人的語言,并能與人實時交互。而讓計算機識別人的語音是相當困難的,因為語音信號和自然語言信號有其“多邊性”和復雜性。例如,連續(xù)語音中詞與詞之間沒有明顯的停頓,同一詞、同一字的發(fā)音受前后詞、字的影響,不僅不同人說同一詞會有所不同,就是同一人發(fā)音也會受到心理、生理和環(huán)境的影響而有所不同。
使用人的自然語言作為計算機輸入目前有兩個問題,首先是效率問題,為便于計算機理解,輸入的語音可能會相當啰嗦。其次是正確性問題,計算機理解語音的方法是對比匹配,而沒有人的智能。
【應用領域】
VR技術可以用于多個領域,包括醫(yī)學、娛樂、軍事航天、室內(nèi)設計、房地產(chǎn)開發(fā)、工業(yè)仿真、應急推演、文物古跡、游戲、Web3D、道路橋梁、地理、教育、演播室、水文地質(zhì)、維修、培訓實訓、船舶制造、汽車仿真、軌道交通、能源領域、生物力學、康復訓練、數(shù)字地球......
【五大障礙】
虛擬現(xiàn)實技術未來將會發(fā)展成一種改變我們生活方式的新突破。在**代OculusRift的開發(fā)者大會上,所有與會者都看到了一個充滿潛力的虛擬現(xiàn)實平臺。
但是從現(xiàn)在來看,虛擬現(xiàn)實技術想要真正進入消費級市場,還有一段很長的路要走,包括Oculus公司在內(nèi)。在Oculus內(nèi)部,也對虛擬現(xiàn)實技術現(xiàn)在面對的問題進行了討論,并且不斷的在尋找解決方法。雖然所有問題**終都會找到答案,但是都不太可能在一夜之間全部解決。
目前,開發(fā)者如何為用戶提供一個真正身臨其境的游戲或應用體驗還存在比較大的技術局限性,而一些問題到現(xiàn)在仍然還沒有很好的解決辦法。
1.沒有真正進入虛擬世界的方法
2.如何“輸入”是一大困擾
3.缺乏統(tǒng)一的標準
4.容易讓人感到疲勞
5.裝備笨重不美觀
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