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蘇州其然軟件開發(fā)培訓(xùn)

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昆山業(yè)余java培訓(xùn)班_JAVA培訓(xùn)

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班制:周末班

蘇州其然軟件開發(fā)
上課(咨詢)地址:蘇州市昆山市震川西路111號(hào)名仕大廈
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昆山業(yè)余java培訓(xùn)班
其然IT 教育師資

昆山業(yè)余java培訓(xùn)班

昆山業(yè)余java培訓(xùn)班

自學(xué)java與java培訓(xùn)該如何選擇

昆山業(yè)余java培訓(xùn)班

從事IT培訓(xùn)行業(yè)這些年,身邊經(jīng)常有朋友來咨詢,問現(xiàn)在是否可以加入這個(gè)高薪行業(yè),Java學(xué)習(xí)難不難,需要哪些條件?

在軟件開發(fā)設(shè)計(jì)行業(yè)當(dāng)中,使用**多的編程語言就屬Java軟件開發(fā)了,很多人都想在Java編程開發(fā)領(lǐng)域?qū)で笠环莨ぷ鳌?/span>

Java是當(dāng)前世界上比較流行的計(jì)算機(jī)編程語言,Java徹底改變了人們的生活,國內(nèi)的開發(fā)人才需求量仍然在不斷的增長,主要原因還是在于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,衍生出一大批的新生企業(yè),創(chuàng)業(yè)公司,預(yù)計(jì)在未來5年內(nèi)Java軟件開發(fā)人才的需求將會(huì)遠(yuǎn)大于供給,其中java程序員、java工程師**為缺乏。

自學(xué)java與java培訓(xùn)是兩個(gè)繞不開的話題,兩者的區(qū)別,前者知識(shí)是自己搜尋的,買書看或者網(wǎng)上找視頻看,而后者,技術(shù)知識(shí)是老師教的,作為一個(gè)普通大學(xué)生實(shí)際上任何人都能夠自學(xué),只不過聰明程度和堅(jiān)持的時(shí)間長短不同,花費(fèi)的時(shí)間長一點(diǎn)短一點(diǎn)而已。

學(xué)習(xí)關(guān)乎到時(shí)間和金錢,沒有效果和質(zhì)量的培訓(xùn),其實(shí)是沒有任何意義的。Java培訓(xùn)班有哪些呢?市面上的Java培訓(xùn)良莠不齊,選擇時(shí)應(yīng)該慎重些。Java致力于打造符合企業(yè)需求的全能型人才。課程定位定位中高級(jí)JAVA開發(fā)工程師,課程內(nèi)容涉及面廣,內(nèi)容深。課程涵蓋了Java、Web,數(shù)據(jù)庫,企業(yè)流行框架,Java等企業(yè)**佳實(shí)踐、云計(jì)算大數(shù)據(jù)課程、內(nèi)容由淺入深,剖析原理,讓學(xué)員掌握實(shí)用技術(shù),做企業(yè)和社會(huì)需要的稀缺人才。

此外,Java培訓(xùn)將為你提供就業(yè)保障,開設(shè)有就業(yè)指導(dǎo)課,設(shè)有專門的就業(yè)指導(dǎo)老師,在畢業(yè)前期,畢業(yè)之際,就業(yè)老師會(huì)為你做專門的就業(yè)指導(dǎo),更有職業(yè)素養(yǎng)課程,不僅將你打造成Java開發(fā)技術(shù)達(dá)人,更是一位懂得職場之道的合格就業(yè)者。還有豐富的Java學(xué)習(xí)視頻免費(fèi)為你提供學(xué)習(xí)。

java工程師課程


昆山業(yè)余java培訓(xùn)班

課程大綱

一階段 二階段 三階段
  • 語言基礎(chǔ)、Java基礎(chǔ)

  • Java多線程

  • Java網(wǎng)絡(luò)編程

  • 程序調(diào)試/單元測試

  • XML

  • 數(shù)據(jù)庫

  • 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法

  • Html/Css/Javascript

  • Html5開發(fā)

  • CSS3

  • CSS命名規(guī)范、優(yōu)化 、使用技巧

  • JSP、Servlet、Ajax 、數(shù)據(jù)庫緩沖池、Tomcat

  • 項(xiàng)目開發(fā)流程及管理 、CMMI

  • 云計(jì)算

  • 大數(shù)據(jù)

  • 設(shè)計(jì)模式

  • MyBatis

  • Redis

  • Spring

  • SpringBoot

  • JMS

  • SpringCloud

  • Docker

  • Java前沿技術(shù) 常用 企業(yè)解決方案

  • UML/OOD/OOP

Opengl學(xué)習(xí)程序之繪制命令


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triangles.vert

#version 330 uniform mat4 model_matrix; layout(location = 0)in vec4 position; layout(location = 1)in vec4 color; out vec4 vs_fs_color; void main(void) { vs_fs_color = color; gl_Position = position*model_matrix; }

triangles.frag

#version 330 in vec4 vs_fs_color; layout(location = 0)out vec4 color; void main(void) { color = vs_fs_color; }

實(shí)現(xiàn)程序:有bug,未達(dá)到畫4個(gè)三角形的效果

#include "stdafx.h" #include<iostream> using namespace std; #include "vgl.h" #include "LoadShaders.h" #include "vmath.h" enum ebo_IDs{ Arrayebo, Numebo }; GLuint ebo[Numebo]; enum vao_IDs{ Arrayvao, Numvao }; GLuint vao[Numvao]; enum vbo_IDs{ Arrayvbo, Numvbo }; GLuint vbo[Numvbo]; GLint render_model_matrix_loc; void init() { static const GLfloat vertex_positions[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, }; static const GLfloat vertex_colors[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; static const GLushort vertex_indices[] = { 0, 1, 2 }; glGenBuffers(Numebo, ebo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[Arrayebo]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_indices), vertex_indices, GL_STATIC_DRAW); glGenVertexArrays(Numvao, vao); glBindVertexArray(vao[Arrayvao]); glGenBuffers(Numvbo, vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[Arrayvbo]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions) sizeof(vertex_colors), NULL, GL_STATIC_DRAW); //void glBufferSubData(GLenum target,GLintptr offset,GLsizeiptr size,const GLvoid *data) //使用新的數(shù)據(jù)替換緩存對(duì)象中的部分?jǐn)?shù)據(jù)。綁定到target的緩存對(duì)象要從offset字節(jié)處開始需要使用地址為data,大小為size的數(shù)據(jù)塊來進(jìn)行更新。 //如果offset和size的總和超過了緩存對(duì)象綁定數(shù)據(jù)的范圍,那么將產(chǎn)生一個(gè)錯(cuò)誤。 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertex_positions), vertex_positions); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions), sizeof(vertex_colors), vertex_colors); ShaderInfo shaders[] = { { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" }, { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" }, { GL_NE, NULL } }; GLuint PRogram = LoadShaders(shaders); glUseProgram(program); //GLint glGetUniformLocation(GLuint program,const char*name) //返回著色器程序中uniform變量name對(duì)應(yīng)的索引值。name是一個(gè)以NULL結(jié)尾的字符串,不存在空格。如果name與啟用的著色器程序中的所有uniform變量都不相符, //或者name是一個(gè)內(nèi)部保留的著色器變量名稱(例如,以gl_開頭的變量),那么返回值為-1.name可以是單一的變量名稱,數(shù)組中的一個(gè)元素(此時(shí)name主要包含方括號(hào) //以及對(duì)應(yīng)的索引數(shù)字),或者結(jié)構(gòu)體的域變量(設(shè)置name時(shí),需要在結(jié)構(gòu)體變量名稱之后添加"."符號(hào),再添加域變量名稱,并與著色器程序中的寫法一致)。對(duì)于 //uniform變量數(shù)組也可以只**指定數(shù)組的名稱來獲取數(shù)組中的**個(gè)元素(例如直接用arrayName),或者也可以**指定索引值來獲取數(shù)組的**個(gè)元素(例如寫作 //arrayName[0].除非我們重新鏈接著色器程序(glLinkProgram())否則這里的返回值不會(huì)發(fā)生變化。 render_model_matrix_loc = glGetUniformLocation(program, "model_matrix"); glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(vertex_positions))); glEnableVertexAttribArray(1); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao[Arrayvao]); vmath::mat4 model_matrix; //static inline Tmat4<T> translate(T x, T y, T z) //{ //return Tmat4<T>(Tvec4<T>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), //Tvec4<T>(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f), //Tvec4<T>(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f), //Tvec4<T>(x, y, z, 1.0f)); //} model_matrix = vmath::translate(-0.3f, 0.0f, -5.0f); //void glUniformMatrix{2x3,2x4,3x2,3x4,4x2,4x3}{fd}v(GLint location,GLsizei count,GLboolean transpose,const GLfloat*value) //設(shè)置與location索引位置對(duì)應(yīng)的uniform變量的值。其中向量形式的函數(shù)會(huì)載入cout個(gè)數(shù)據(jù)的集合(根據(jù)glUniform*()的調(diào)用方式,讀入1~4個(gè)值), //并寫入location位置的uniform變量。如果location是數(shù)組的索引值,那么數(shù)組之后的連續(xù)count個(gè)元素都會(huì)被載入。如果transpose設(shè)置為GL_TRUE, //那么values中的數(shù)據(jù)是以行主序的順序讀入,如果是GL_FALSE,那么value中的數(shù)據(jù)失憶列主序的順序讀入的。 glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix); //使用數(shù)組元素建立連續(xù)的幾何圖元序列,每個(gè)啟用的數(shù)組中起始位置為first,結(jié)束位置為first count-1。mode表示構(gòu)建圖元的類型,它必須是GL_TRIANGLES //GL_LINE_LOOP,GL_LINES,GL_POINTS等類型標(biāo)識(shí)符之一。 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); model_matrix = vmath::translate(-1.0f, 0.0f, -5.0f); glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix); //使用count個(gè)元素來定義一系列幾何圖元,而元素的索引值保存在一個(gè)綁定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的緩存中。indices定義了元素?cái)?shù)組緩存中的偏移地址, //也就是索引數(shù)據(jù)開始的位置,單位為字節(jié)。type必須是GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT或者GL_UNSIGNED_NIT中的一個(gè),它給出了元素?cái)?shù)組緩存中索引 //數(shù)據(jù)的類型。mode定義了圖元構(gòu)建的方式,它必須是圖元類型標(biāo)識(shí)符中的一個(gè),例如GL_TRIANGES,GL_LINE_LOOP,GL_LINES,或者GL_POINTS. glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL); model_matrix = vmath::translate(1.0f, 0.0f, -5.0f); glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix); //void glDrawElementsBaseVertex(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid* indices,GLint basevertex) //本質(zhì)上與glDrawElements()并無區(qū)別,但是它的第i個(gè)元素在傳入繪制命令時(shí),實(shí)際上讀取的是各個(gè)頂點(diǎn)屬性數(shù)組中的第indices[i] basevertex個(gè)元素。 glDrawElementsBaseVertex(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL, 1); model_matrix = vmath::translate(3.0f, 0.0f, -5.0f); glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix); //void glDrawArraysInstanced(GLenum mode, GLint first, GLsizei count,GLsizei primcount); //其中primcount表示多實(shí)例的個(gè)數(shù) glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 3, 1); glFlush(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(512, 512); glutInitContextVersion(3, 3); glutCreateWindow(argv[0]); glewExperimental = GL_TRUE; if (glewInit()) { cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl; exit(EXIT_FAILURE); } init(); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); }


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